Una vecchia canzone per la Kentucky Route Zero

Viaggiare di notte ha per tutti un sapore speciale. Quando l’orario è particolarmente tardo, in quel punto ci si chiede se davvero si riuscirà a tornare a casa e, in fondo, se ha senso farlo. Il mondo lungo la strada, di notte, ha un sapore differente: i pensieri ti prendono in modo diverso dal solito, trascinandosi dietro ricordi e reminiscenze che di giorno non ti toccherebbero. I luoghi assumono altre fisionomie. E, in alcuni angoli, senti che si annida un non-so-ché di irreale. Forse addirittura di metafisico.
Ritroverete queste sensazioni, prima di ogni altra cosa, giocando a Kentucky Route Zero, un’avventura grafica del tutto atipica in cinque episodi (di cui al momento solo quattro sono stati pubblicati -AGGIORNAMENTO: leggi la recensione del quarto episodio).

Equus Oil - Kentucky Route Zero

Dietro a Kentucky Route Zero c’è l’interessante realtà della Cardboard Computer (ovvero Jake Elliott, Tamas Kemenczy e Ben Babbitt) che già avevano stupito con A House in California, una vera e propria poesia astratta sui ricordi d’infanzia, dove le interazioni possibili sono, ad esempio, “ricorda la luna” o “scrivi delle nuvole“. Siamo nel territorio dei cosiddetti videogiochi d’arte, un terreno spesso irregolare e contraddittorio ma che regala anche alcuni piccoli capolavori.
Non ho timore di usare il termine capolavoro, nel parlare di questo videogioco, perché di questo si tratta.
Ma procediamo un passo per volta. Kentucky Route Zero nasce come progetto di crowdfounding (ponendosi un traguardo relativamente irrisorio di 6.500$), e diventando in qualche modo un pioniere in questo frangente. I creatori si proponevano un nuovo modo di concepire l’avventura grafica: ci troviamo di fronte ad un point and click, ovvero un gioco di esplorazione degli ambienti attraverso il click del mouse, ma che si libera dei meccanismi tipici che sfruttano il rompicapo per concentrarsi su atmosfera, trama ed espressione.
Crepuscolo. Il suono continuo ma pacato delle automobili. Una pompa di benzina sovrastata da un’immensa testa di cavallo. Un vecchio camion che parcheggia. Ne scende un uomo accompagnato da un cane, “entrambi hanno visto tempi migliori“. Si tratta di Conway, fattorino per un negozio di antiquariato, alle prese con una consegna ad un indirizzo a lui sconosciuto. E’ in cerca di indicazioni.
Da questa premessa il gioco ci cala mano a mano in un universo a parte, una notte senza fine dove la ruralità si confonde con la magia ed il surreale con le esperienze di vita. Dove, lungo la strada, ci sono ombre in lontananza che sembrano spiarci e ci sono incontri con persone che hanno sempre una storia lunga da raccontare. Dove i debiti ti cambiano più di quanto immagineresti. Dove questo mondo paradossale segue i tempi pacati di un uomo non più nel fiore degli anni.
Ecco il realismo magico della Route Zero, a cui siamo inevitabilmente diretti.

The Lower Depths - Kentucky Route Zero

In questo senso, questo gioco è stato associato, in pressoché tutte le recensioni, allo stile di David Lynch. Di primo acchito il parallelismo è palese. Questa lost highway irraggiungibile e paradossale, la cui entrata si vede attraverso lo schermo di un antiquato televisore. E questi incontri bizzarri ed enigmatici, che richiamano quella memoria collettiva che ormai è Twin Peaks.
Eppure questo parellelismo rischia di essere controproducente. L’aggettivo lynchano, laddove non si tratta di pura atmosfera, è un’evidente limitazione ad un’opera che ha un altro respiro.
C’è, lungo questa Route Zero, una profonda umanità che pulsa dietro ogni elemento surreale. Un’empatia per e fra queste esperienze ai margini che in realtà ha poco a che vedere con l’opera di Lynch. Mentre qui è il fulcro di ogni vicenda ed azione.
Empatia che esplode nella scena della canzone alla taverna The Lower Depths. Questa strana coppia di motociclisti che, cantando la loro canzone, cambia l’ambiente e cambia il proprio stesso aspetto.
Una scena (che non voglio descrivere perché deve potervi sorprendere) che varrebbe da sola l’intero gioco. E che ho vissuto in qualche modo anche come un regalo personale, scaricando il brano nel mio lettore mp3 e riscoltandola guidando appunto di notte, dando a quei momenti un sapore di livida magia.
È interessante secondo me notare che questa scena, un vero e proprio klimax, giunge solo al terzo atto. Kentucky Route Zero infatti segue tempi cinematografici, o meglio ancora del racconto, introducendo sviluppando variando crescendo mano a mano. Qualcosa di assolutamente inedito per il format videogioco, teso piuttosto ad un’immersione immediata nel gameplay.
L’importanza del racconto è la vera anima portante di questo titolo. Ce ne accorgiamo fin dal primo dialogo, dove le informazioni emergono mano a mano, fra i sospesi e le suggestioni, mettendo in moto la nostra immaginazione per poter fare di queste fugaci pennellate un cosmo completo. E ne siamo certi quando avviciniamo il vecchio cane che ci accompagna e dobbiamo scegliere, attraverso il dialogo, non solo il suo nome o il modo in cui Conway ci si relaziona, ma di riflesso il suo stesso comportamento. Attraverso i dialoghi costruiamo la storia stessa dei personaggi, definiamo chi sono, gli doniamo dei sogni. Addirittura, scegliendo ciò che evoca nei personaggi, decidiamo l’atmosfera di un ambiente. La foresta delle illusioni infatti può essere un posto cupo di cui essere timorosi o magico da vivere con entusiasmo.
E la cosa straordinaria è che questo non ha una finalità pratica, non cambia il percorso di gioco né nessun elemento concreto.
Non è il pragmatismo meccanico dei videogiochi a strade multiple ciò che interessa ai creatori, e non dovrebbe interessare neppure noi. Ciò che dobbiamo cercare è il nostro personale modo di calarci nella Route Zero e nell’universo che l’accompagna.

Kentucky Route Zero restituisce potere alle parole. Il potere di evocare immagini, di richiamare altre parole per immaginare il non detto, di far vivere le voci delle esperienze altrui.

Mi fa sorridere come molti critici paragonino questo modello al The Walking Dead della Telltale, fortunatamente qui siamo in tutt’altro territorio, più simile casomai all’esperimento di narrativa aperta del bellissimo Elegy for a Dead World. Non comprendere ciò significa non avere avuto l’immaginazione necessaria per vivere davvero questo videogioco.
E, nella dimensione del racconto, le parole evocano le atmosfere sospese fra le ombre della strada. E fra le ombre, in controluce, le atmosfere evocano gli ambienti. Ambienti per lo più profondamente concreti e tipici del Bluegrass State, fattorie, margini di strada, miniere, isolate taverne, distillerie, foreste, ma che nascondono nei loro angoli misteri irreali.
Kentucky Route Zero, infatti, fortunatamente non è un’avventura testuale, e l’impianto grafico e sonoro è altrettanto importante. Una sintesi audio-visiva davvero perfetta: l’impressione è di riuscire a rendere tutta la gamma di suggestioni possibili senza alcun eccesso, tutto è misurato perfettamente, nulla è superfluo ma tutto è prezioso ed indispensabile. Partendo dal design dei personaggi, resi per sottrazione visiva ma, al contempo, riuscendo a donare a ciascuno una caratterizzazione molto efficace.

Kentucky Route Zero

Ma, naturalmente, è nella resa degli ambienti che il gioco stupisce maggiormente. Questi vengono delineati in modo teatrale, attraverso l’uso di luci e piani che ne rivelano mano a mano nuove sfaccettature durante il percorso. Un minimalismo espressivo attentissimo al dettaglio, che gioca con le forme, con il non delineato, con i contrasti, le zone d’ombra, le distanze. Complice di questi giochi prospettici è la camera automatica, a cui è affidato il punto di vista, che crea una fotografia studiata e suggestiva, elabora variazioni, si muove ricreando gli spazi, sfrutta le possibilità del 3d senza mai appesantire la stilizzazione.
In tal senso, Kentucky Route Zero si pone già come capostipite di una nuova stilistica, creando un certo seguito fra gli ultimissimi titoli: penso a To Azimuth o Last Life per le scelte visive, Knee Deep per le scelte teatrali.
Non posso fare a meno di vedere, in questo, un parallelo con Another World (Out of This World in America) di Éric Chahi e con ciò che ha rappresentato la sua scommessa visiva.
Kentucky Route Zero avrebbe potuto essere un fallimento clamoroso, vista l’ambizione intrinseca. Ma, nonostante questa serie ancora non risulti finita (e la conclusione è ancora lontana, visti i tempi biblici di pubblicazione dei primi tre episodi), ha già vinto. Perché ciò che riesce a realizzare a me sembra un nuovo genere di letteratura animata interattiva, un primo passo verso nuovi modi di concepire una narrativa interdisciplinare. E può permettersi un titolo tanto ambizioso perché la qualità, di scrittura e di concezione visiva, e la potenza poetica che trasmette sono fuori dal comune. 

Kentucky Route Zero

Kentucky Route Zero sfortunatamente non ha ancora una traduzione italiana, quindi consiglio a chi possiede scarse conoscenze di inglese, vista anche la difficoltà del linguaggio usato, di evitarlo o armarsi di un dizionario e grande pazienza.
Il videogioco è acquistabile dal sito ufficiale kentuckyroutezero.com, dove è anche possibile scaricare gratuitamente altri due minigiochi, The Entertainment e Limits and Demostrations, che aggiungono elementi narrativi alla vicenda principale. Sono inoltre un ulteriore esperimento di narrazione interattiva. The Entertainment proponene una pièce teatrale, in cui si interpreta uno degli attori in scena, creando un’esperienza molto interessante (la versione è pensata per l’uso degli oculus rift, inoltre è possibile acquistare il copione cartaceo). Limits and Demostrations è invece una retrospettiva d’arte moderna, in cui è possibile interagire con le bizzarre opere.

In coda, un piccolo consiglio: nelle miniere fate procedere il carrello al buio.

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