L’imperfezione e la bellezza – parte prima: videogiochi

L’imperfezione va amata. Non si tratta del solito discorso sulla tutela della propria diversità, si tratta della peculiarità nel modo di percepire la bellezza.
Quanti disegnatori tecnicamente eccellenti esistono al mondo? Milioni. Internet è bombardata quotidianamente da disegni iper-realistici che, pur lasciano increduli ad una prima occhiata, domani non ricorderemo. Disegni perfetti e fotografici di una confezione di fagioli. Cosa ci comunicano, cosa lasceranno dietro di sé? Nell’effettivo nulla.
Ci siamo sempre innamorati di particolari dell’altro che erano piccoli tesori per noi, abbiamo sempre pensato -magari arrogantemente- di essere gli unici a vederli ed apprezzarli davvero. Mentre per gli altri erano imperfezioni.
L’imperfezione è la peculiarità, l’unicità, il tratto umano. E’ voler rendere qualcosa al di là dei propri limiti tecnici e quindi di sé stessi. Se è più importante ciò che si vuole esprimere, la forma si sottomette al sentire. La bellezza, quella vera e profonda e duratura, si nasconde dietro alle imperfezioni apparenti.

Ho deciso di dedicare alcuni articoli al legame fra imperfezione e bellezza, un binomio che spesso è il cuore pulsante dell’arte. Toccherò alcuni ambiti artistici o comunque creativi, in questo excursus, concentrandomi oggi sui videogiochi.
Dal mio primo articolo sugli indie-games e dalla mia premessa (“Non ho mai avuto una passione per i videogiochi”) devo ammettere che qualcosa è cambiato. In questi due anni è diventata a tratti una mia passione, non lo posso negare. Cercherò di giustificarmi da chi mi addita di infantilismo dicendo che il mio interesse non è rivolto ai tripla a, che trovo che questo medium stia cambiando e riservando notevoli sorprese, che questa passione si lega ad alcuni miei lavori e così via. Ma i fatti non cambiano. Avevo onestamente voglia di tornare a parlare di videogiochi.
Per farlo, partirò dalle interessanti premesse di questo articolo di Prismo -forse l’unica rivista generica che seguo: un videogioco è un’opera di design. Ovvero un’opera funzionale. Con una sua cifra stilistica, da non confondere con l’arte -un fraintendimento molto comune ai giorni nostri.
Una tesi interessante, sotto molti aspetti dalla veridicità lampante.
Eppure esistono eccezioni. Videogiochi dove la funzionalità intrinseca del medium, in un modo o nell’altro, viene a mancare. Senza che questo sia un aspetto necessariamente negativo. Eccoci quindi all’imperfezione a me tanto cara!

 

La complessità inaspettata di aprire una porta

The Beginner’s Guide – Davey Wreden

The Beginner's Guide

Cominciamo con un paradosso. Se vogliamo parlare di game design, Davey Wreden ne è l’attuale Roland Barthes. Il suo The Stanley Parable è un capolavoro rivoluzionario che indaga la natura stessa del mezzo videoludico. Un canto d’amore che al contempo ne vuole mostrarne il lato effimero ed imperfetto. Spero già conosciate questo titolo e l’abbiate giocato diverse volte, ma, così non fosse, lo consiglio a chiunque in quanto imprescindibile e allo stesso tempo estremamente godibile.
La premessa è semplice ed intrigante. Stanley è come sempre nel suo ufficio, seduto davanti al monitor, quando accade qualcosa di imprevisto: non riceve più ordini attraverso il terminale. A questo punto sarà costretto ad alzarsi, uscire dal suo ufficio ed esplorare un’azienda vuota per comprenderne le ragioni, accompagnato da una voce narrante che racconterà la sua storia mano a mano che si dipana.
La prima partita si concluderà in pochi minuti, seguendo semplicemente il flusso narrativo. Eppure, rigiocandoci, scopriremo parecchi bivi lasciati alle spalle, bivi che possono trascinarci davvero a situazioni impensabili e rivoluzionare completamente l’impianto narrativo. Difficile farvi comprendere quanto quest’opera sia spiazzante, teorica e vasta senza svelarvi troppo. Di fatto la riflessione più profonda compiuta sul mezzo videoludico, un vero e proprio “Se una notte d’inverno un viaggiatore” dei videogiochi.

The Stanley Parable
Dopo questo esordio, per molti aspetti impossibile da eguagliare, il nostro Davey Wreden ha voluto far seguire un’opera altrettanto concettuale: The Beginner’s Guide. Ed eccoci al paradosso.
Il videogioco tratta l’opera di un game designer fittizio, tale Coda. E’ lo stesso Davey Wreden a presentarcelo, mostrandoci i suoi brevi giochi sperimentali ed illustrandone l’intento artistico e comunicativo. Un percorso che parte dalla fascinazione del designer per un bug fino a guidarci nel suo processo di isolamento.
Sulla carta abbiamo due opere speculari quindi, incentrate sul concetto stesso di game design. Pur teoricamente similari, si comportano però in modo diverso. Se The Stanley Parable è un videogioco perfetto, letteralmente perfetto in ogni sua parte, The Beginner’s Guide mostra il suo grado di imperfezione. All’ironica teoretica del primo si contrappone nel secondo un discorso profondamente umano.
Noi stiamo a Wreden come Wreden sta a Coda, non è difficile comprenderlo fin quasi dal principio. E ci troviamo di fronte a quello che, sotto molti aspetti, è un flusso di coscienza dello stesso autore, un discorso a cuore aperto che appare a tratti psicanalitico. Che ci conduce attraverso un’esperienza frammentaria dal grado di interazione minimo, esplicando spunti che spesso sfiorano il didascalico, dichiarando momenti particolarmente grevi, usando parole di rara incertezza ed ambiguità.
The Beginner’s Guide è, sotto molti aspetti, l’equivalente videoludico di un documentario di Herzog: la verità indagata attraverso la falsificazione, il labile confine fra arte e vita, l’ossessività, la natura umana corrotta che nell’imperfezione può elevarsi alle vette sublimi della follia. Allo stesso modo ci rende unicamente strumenti della sua narrazione, ci costringe ad essere spettatori spingendoci ad un ruolo critico. Ma è lo strumento di Wreden ed il suo soltanto, attraverso cui ci interroga sulla relazione e l’opposizione che ha con noi.

The Beginner's Guide

 

La marcia ad ostacoli di una relazione

March – Felix Park

Videogioco March di Felix Park

Da un videogioco molto discusso nel panorama indie mondiale passiamo ad uno che forse meriterebbe maggiore visibilità. March, va detto, è un titolo primitivo. Si tratta di un breve videogioco sviluppato da una singola persona in modo indipendente, quindi tutto sommato non dovrebbe stupire – sopratutto se conoscete la piattaforma gamejolt. Ma non si tratta unicamente dei limiti di realizzazione, grafici o di design: è lo stesso gameplay a risultare basilare.
Nonostante tutto ciò, questo piccolo prodotto riesce ad avere un impatto emotivo straordinariamente forte e profondo.
Ci troveremo a percorrere un cammino figurale ed astratto, dove il design esprime i concetti facendo della semplicità la sua forza. Della sua imperfezione una fonte di coinvolgimento. Nessun obiettivo o sfida, ma una storia in cui immedesimarsi. E questo non è poco davvero.
Una piccola e toccante poesia sulla relazione di coppia.

Videogioco March di Felix Park

 

Una normale giornata in un mondo folle

Journalière – Mason Lindroth

Videogioco Journaliere di Mason Lindroth

Ve lo devo dire chiaramente: io amo Mason Lindroth. Ho seguito con devozione tutti gli esperimenti interattivi di questo strano pittore, mi sono lasciato coinvolgere dal suo mondo incomprensibilmente atipico e ne sono sempre uscito stupito e sazio. Probabilmente avrebbe senso proporvi la sua ultima fatica, Hylics, in quanto si tratta del suo videogioco più completo e complesso. Ma preferisco parlarvi di questo piccolo gioiello che me l’ha fatto scoprire, avvertendovi che Journalière è forse il gioco più strano che io abbia mai visto.
Grafica a 2-bit con dithering atkinson (la memoria va ai primissimi sistemi operativi macintosh: http://www.cloudpaint.com/imageeditor), architetture sconclusionate, ovunque forme grottesche in simil-plastilina, un inquietante surrealismo portato alle estreme conseguenze. Ci troviamo ad impersonare un’impiegata, nostro il compito di guidarla fino al lavoro attraverso un mondo distorto. Lungo la strada sarà però possibile allungare il percorso visitando alcuni ambienti, interagire attraverso strani balli, intrattenersi anche con un mini-platform. Ma descriverlo è la cosa più inutile possibile: con Journalière la sensazione è quella di stare giocando ad un videogioco alieno. Letteralmente. Nessuna azione è comprensibile, piuttosto sembra geroglifico creato da un diverso tipo intelligenza. Un de-linguaggio che contagia ogni cosa. Ed è questo a rendere quest’esperienza unica e, fondamentalmente, disarmante.
Un gioco breve, straniante, meravigliosamente imperfetto, Mason Lindroth crea un piccolo capolavoro d’arte.

Videogioco Journaliere di Mason Lindroth

 

Stati di alienazione

North – Outlands

North - Outlands

Gli Outlands (Tristan Neu e Gabriel Helfenstein) mi avevano già piuttosto colpito con il loro Pictures of a Reasonably Documented Year, un interessante esperimento di horror psicologico basato unicamente sull’esplorazione di una lista di file di testo ed audiovisivi. North conferma la capacità di questo piccolo team di sfruttare i limiti di produzione come punto di forza.
Il nostro protagonista è un rifugiato del Sud alle prese con una richiesta di asilo al Nord. Già, qualcosa ormai di archetipico nella nostra società. Cominciamo senza avere alcuna indicazione, trovandoci spaesati in una città vuota, scura, astratta, sinistra. Tutto in realtà, in questo gioco, ruota attorno allo spaesamento di fronte all’incomprensibile. Ad uno stato di opprimente perplessità.
Imperfezione ed al contempo punto di forza del gioco, il suo gameplay a tentativi alimenta il senso di inadeguatezza, di frustrazione, di alienazione, costringendoci a muoverci casualmente e ricomponendo il senso di ogni gesto solo a posteriori, una volta imbustate le lettere rivolte alla sorella. Un meccanismo a tratti bizzarro e forzato ma che mostra un certo grado di fascino.
Poco d’altro è possibile dire di questo titolo, senza intaccarne la stessa volontà. Un esperimento intenso e crudele, fra la fantascienza più cupa e Kafka.

North - Outlands

 

Quello che saremmo tentati di chiamare nulla

La trilogia di Sluggish Morss – Jake Clover e Jack King-Spooner

Sluggish Morss

Un’astronave che attraversa il tempo e lo spazio. Al suo interno, fra alcune figure accasciate in terra, c’è un personaggio che fuma. Il suo compito è accumulare monete come nel più classico platform, fino a raggiungere il suo destino e due strani esseri psichedelici.
Come i passeggeri della nave, anch’egli in realtà è accasciato in un corridoio, privo di vita. Ucciso anzi da suo fratello, per non essere riuscito a pagare i suoi conti. Ed ecco spiegato il suo percorso in questo purgatorio, in cerca di monete come pegno e conforto.
Questo è Sluggish Morss, un videogioco creato da Jake Clover e Jack King-Spooner e primo di una trilogia che diviene presto molto più complessa di così. Su internet abbondano video ed articoli a riguardo, principalmente dal titolo “the WTF game ever“, in cui decine di persone si lanciano in commenti ridanciani spiazzati dallo stilema epilettico, il caos degli avvenimenti ed i numerosi particolari disturbanti. Eppure questo imperfetto ed insensato gioco non si limita a ciò che sembra, al suo interno a mio parere si annida un complesso mondo, costruito apposta per trasmettere una riflessione particolarmente sfaccettata e profonda.
Sluggish Morss è il nome dell’astronave al centro delle tre vicende, una “carrozzina del tempo” che viaggia millenni avanti nel futuro dell’umanità. Un futuro lontanissimo, in cui le galassie ed i pianeti sono morti per mano dell’uomo e della sua espansione distruttiva. In cui l’universo è in procinto di diventare “quello che saremmo tentati di chiamare nulla”.
Tre sono i protagonisti, che compiono un viaggio sulla Sluggish Morss al di fuori del tempo e dello spazio perdendo in qualche modo il senso della realtà. Oltre allo strano personaggio che fuma incontreremo Widok, la proiezionista, e Fritnid, una novella pilota.
Tre protagonisti che, alla fine, capiremo essere legati fra loro: un’unica entità in continua reincarnazione, in un percorso di frammentazione verso ciò che sta al di là del relativismo.
La critica alla società è feroce, urlata tramite pubblicità inquietanti sulla dolcezza della morte, oppure insinuata negli aforismi pronunciati nei molti incontri che faremo. L’uomo tende a diventare un parassita, non è solo la sua mortalità ad essere mortale ma la sua mente stessa, ci dicono due esseri superiori.
Un mondo inquietantemente caotico, secondo gli stilemi di Jack King-Spooner (sua principalmente la cifra stilistica, oltre che unico autore dell’ultimo degli episodi), dove la glitch art diviene espressionismo ed ogni materiale può diventare parte del processo creativo.

Sluggish Morss

 

Vorrei essere parte del mondo che ti circonda

Life is strange – DONTNOD

Life is strange

Life is strange, ad una prima occhiata, è un teen drama dalle forti tinte hipster. La sua estetica ed il suo mood sembrano mutuate dai successi indie del Sundance Festival: profonda provincia americana, corriere che procedono lungo la scogliera al tramonto, discariche che diventano rifugi dal mondo, binari che si insinuano nella boscaglia sopra cui camminare in bilico, e sopra a tutto ciò parte un brano di José Gonzales. Aggiungete una storia di amicizia fra due ragazze apparentemente agli antipodi: Max, introversa e sensibile, contrapposta a Chloe, ribelle e tormentata. Aggiungete un’accademia di fotografia riempita di personaggi abbastanza stereotipati, di dormitori e di feste. Aggiungete poi riferimenti alla cultura tipica degli anni novanta, che faranno la nostalgia dei trentenni. E, già che ci siete, aggiungete anche un pizzico di Twin Peaks, che non può mancare. Il tutto in una struttura da avventura grafica interattiva, con un gameplay ridotto all’osso basato sul riavvolgimento del tempo per modificare le scelte di dialogo, laddove il tema portante del videogioco parrebbe essere l’effetto farfalla. Ecco, potreste esservi fatti un’idea. E forse non così positiva, in effetti.
Bene, e se io vi dicessi che è il videogioco dall’impatto emotivo plausibilmente più intenso che potreste aspettarvi?
Life is strange riesce in qualcosa di davvero poco probabile: creare un rapporto di profonda empatia fra il giocatore ed una ragazza adolescente che, tornata alla sua città di origine, scopre di avere il potere di riavvolgere il tempo. Lo fa, anzitutto, rendendo il suo crogiuolo di riferimenti generazionali qualcosa di accogliente. In questo, il gioco che fanno i Dontnod è estremamente fragile nei suoi equilibri, perennemente a rischio dello schianto, dell’ingenuità e della strizzatina d’occhio. Eppure la sospensione dell’incredulità ha sempre la meglio. Il legame empatico viene costruito mano a mano attraverso dettagli, interpretazioni, momenti spiati o condivisi, talvolta è lo stesso uso degli stereotipi portati agli eccessi a rendere paradossalmente più credibile il mondo del gioco. E, sopratutto, a dare forza ai risvolti successivi.
Il rapporto empatico che si sviluppa con i personaggi permette ai Dontnod anche di inserire tematiche complesse come il consumo di droga, la sessualità, il bullismo. Ma queste vengono inserite senza bisogno di sottolinearle, come qualcosa che effettivamente fa parte del nostro vivere quotidiano. Questi temi non sono sfruttati esplicitamente, in questo modo rendendo ancora più credibile il mondo di gioco.
E, quando la nostra empatia ci fa sentire Max quasi come un’amica che ben conosciamo, ecco che Life is strange ci porta per mano nella complessità della vita. Attraverso l’accettazione del dolore, attraverso il senso di responsabilità per le nostre scelte, attraverso l’incertezza. Dà peso a tutte le azioni che ci ha spinto a compiere finora. Riprende i fili di trame e sotto-trame unendoli in modo quasi perfetto, dando valore incredibilmente umano ad ogni elemento del suo mondo.
Forse, compreso tutto ciò, non è strano che uno dei finali possa risultare per certi aspetti deludente (laddove è chiaro che i Dontnod abbiano puntato tutto su un finale diverso, ben più spiazzante) ma che ciò non deluda realmente. Life is strange è come un vecchio amore, la cui dolcezza ed ingenuità ti fa dimenticare ogni sua mancanza. Va preso per quello che è, arrivando ad amare quelle imperfezioni che lo rendono a conti fatti unico.

Life is strange

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